2012年5月13日日曜日

GREEで行われた「ゲームを作る勉強会」のメモ

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GREEのセミナールームで行われた「ゲームを作る勉強会」に行ってきました。その時のメモです。

グリーで開催されるんだから、ソーシャルゲームの勉強会かと思っていたら、コンシューマー出身者や、某社卒業生の割合が異常に多く(^^; そっち系の話題が頻繁に登場してました。


ゲーム勉強会/GREE


とにかくめちゃくちゃ面白くて、いろんな人にやってもらって、お金を稼げる、そういうゲームを作りたい人で集まってみたい
http://atnd.org/events/27579

日時
2012/05/12 13:00 to 18:00
定員
250 人
会場
GREE株式会社 (東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー14Fセミナールーム)
URL
-
管理者
@tsuyoshikawa



ソーシャルゲーム企画の注意事項 犬飼さん



  • 期待値をフリーザにしない

    • ドラゴンボール型ではなく、ワンピース型の企画を。
    • ユーザーの期待値が時間の経過とともに上がっていくと、企画に求められる物が難しくなっていく(インフレが発生する)。
    • 例えるなら、DBは登場する敵の戦闘力が物語の進行とともにインフレしていく。
    • しかし、ワンピースはDBのような戦闘力(パラメータ)ではなく、企画力で勝負している。ゴム対砂、ゴム対炎など
    • 単純なパラメータ勝負ではなく、新しいニーズを生み出すことが大事

  • 数字の海に潜り過ぎない



クソゲーを作る組織とそうでない組織 エイミング小林さん

  • コミュニティエンジンの人(POLとか)→1up→エイミング
  • クソゲーの定義として、(ここでは)市場に受け入れられなかったゲーム
  • 市場とユーザーに関する勉強不足

    • うん億つぎこんで、運十万の売上(グモンジ)
    • 自分でプレイしない人に多い
      ※iPhoneにゲームいれない人とか。
      ※共通言語をチームで作ることが大切<みんなでプレイする!
  • 試行錯誤ができない

    • 面白さを仕様化することは難しい。
    • 仕様書通りに作る=クソゲー

  • 組織でこねくり回すのは難しい

    • あぶり出しをしっかり。
      • チームでクソだと思われることを徹底的に出し尽くす。
      • クソだというのは、これまでの苦労を否定することにつながるので、言い出しにくい。
        ※普段から感謝しあったり、信頼関係をチームとして築けるか。



ソーシャルゲームにおける位置情報の利点と欠点 古川さん


  • ケイブで城を作ってた
  • 位置情報利用のメリット

    • プレイヤー間の差別化
      自分と違うプレイヤーにたくさん出会える(最初の武将を決める際に色々変えれる)
    • 位置情報を使っているゲームは少ないので他のゲームとの差別化
      ※西日本・東日本の対決、スタンプラリーなど
    • 生活の一部に組み込める

  • 欠点

    • 精度が悪い
      キャリアによって場所が違いすぎることがある。ゲームバランス崩壊(移動距離によってポイントがもらえるゲームなど)。

    • 不正がしやすい
      対策を決めて始めないと痛い目にあうYO!不正される前提でゲームバランスを組むという方向も。

    • 地域差が出る
      全国に505の基地局、99が首都圏。例えば佐賀県は全域で2ヶ所しかない。基地局をめぐってポイントラリーをするようなゲームで不公平感が出る。

    • 世界観と人を選ぶ
      栃木に行ったらエクスカリバーもらえるとかだとよくわからない。生活圏の狭い人には向かない(インドアの主婦とか)。★長距離ドライバーの人とかは、無課金で最強になっちゃう。

    • マネタイズに向かない?
      ご当地アイテムを気軽に課金アイテムにはできない。工夫が必要。

Xさん

※あまりにシークレット過ぎたので、固有名詞は伏せます。

  • 超大作ゲームを作り続けている
    • マジすか、超有名人じゃないすかw
  • イントロダクション
    • 某タイトルの開発はクソゲーを生み出す組織
    • 数百人いるとさすがに小回りが効かず、ウォーターフォールにならざるを得ない
    • 人がGREEやDeNAに流れすぎててやべーみたいな雰囲気w

  • 某タイトルのプロジェクト提案書
    • ビジネスモデルを構築するというよりは、世界観の構築が中心。
    • モンスターを増やす=ソシャゲのカードを増やす感覚
    • ただしハイエンド機では1体につき3ヶ月くらいかかるため、気軽には増やせない。(デザインやらモーションやら)

LT

今井さん(元スクエニ)
  • ゲームブレインの話し。
  • プログラミングではなく、物語が作りたい層

Zynga セイさん(元スクエニ)

  • コミュニティと課金について
  • 国内
    • バーチャルフレンド、ギルドを構築する例が多い>ネトゲと近いか同じ
  • 海外
    • リアルコミュニティの上にゲームが乗ることが多い<FB

ゲーム作りと分析基盤

  • 知らない人とゲーム
    • TRPG、play by mail、ゲーセン、ケータイゲーム

  • 全体最適化=目標数値の最大化
  • 全体最適化=局所最適+ランダムネス
  • 分析は局所最適
  • ひらめきはランダムネス

面白さの話 グモンジ 細田さん

  • 物理法則が存在
    • ユーザーの行動が世界に変化を起こす<バタフライエフェクト的な

  • 好奇心を刺激するゲームを作ったら、お金を払ったあとの虚しさを減らせる?


ローカライズの話 Zynga

  • ローカライズしてたら、これ「もじぴったん」だ!と気がつく。
  • 逆に似たようなゲームに合わせることで、スムーズにユーザーに受け入れられやすいのでは?
    • 今回は海外ゲームを日本向けにローカライズしたが、逆に日本のゲームを海外向けにローカライズするときも上記の考え方が参考になるのでは?

Osaki.js

  • enchant.jsでプロトタイプを作るのが手っ取り早い!


モバゲー・GREEでソーシャルゲームを公開するために知っておきたいこと

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