2012年6月8日金曜日

「gloops流 ソーシャルゲームのチューニング勉強会」のメモ

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今回は品川にある、日本マイクロソフトの本社のセミナールームで行われた「gloops流 ソーシャルゲームのチューニング勉強会」へ行って来ました。その時のメモです。何かブログが勉強会のスクラップブックみたいになりつつありますが、気にしない(;´∀`)
※あんまり数字とかは公開しないで>< っぽい雰囲気だったのでサマリーみたいな感じです。

内容としては、高度な内容はあまりなくどちらかというと入門者向けの優しい感じの話でした。次の機会があればもう少し高度な分析や企画などの話を聞いてみたいです。



【第17回GSGL】ソーシャルゲームのチューニング勉強会 / gloops社ソーシャルゲームのキモはリリース後の運用にあり!ユーザーを見ながら一日複数回のチューニングを行うgloopsの戦略とは?ソーシャルゲーム運用勉強会
http://atnd.org/events/28042
日時
2012/06/07 19:30 to 21:00
定員
150 人
会場
品川マイクロソフト (東京都港区港南 2-16-3 品川グランドセントラルタワー)


ゲームデザインとは?

  • ゲームデザイン = システムデザイン(ルール) + バランスデザイン
  • 「バランスチューニング」とは、以下をゲームデザイナの理想に近づけるために、ゲーム内の数値を調整する作業と定義する。
    1. ゲームの難易度
    2. ユーザーの満足度

  • 具体的には「Lvの上がりやすさ」「必要消費ポイント」「必殺技の強さ」などゲーム中のあらゆる数値

リリース前に行うチューニングで大切なこと

理想を持つこと
最終的な理想系が頭にないとそもそもチューニングできない
事前のシミュレーション大切
ユーザが理想通りにプレイできているか、事前にKPIを算出できる。イベント開始後などにKPI通りに推移しているか確認。また事前にシミューレションすることで、突発的な自体を最小限に抑えることができ、結果として開発チームの工数を削減できる

リリース後のリアルタイムチューニング

なぜ必要?
ソーシャルゲームは基本無料なのでユーザーが離脱しやすい。その傾向を素早く察知し、継続率や課金率を上げる。(一概には言えないがコンシューマーは数千円払っているので離脱しにくいのではないか?)また開発段階ではユーザーの遊び方、行動パターンすべてを想定できない。そのためリリース後にチューニングすることが必須と言える。

シミュレーション例

必要任務P (イベントクリアに必要な任務P)
= 必要クリア回数 × 消費任務P × エリア数 × ステージ数

総獲得Ex(経験値)
= 必要クリア回数 × 獲得Ex × エリア数 × ステージ数

クリア後のLv: y
= ユーザLv:xから総獲得Exを獲得した際のユーザLv

指標任務P
※Lv:xのMAX任務Pをa, Lv:yのMAX任務Pをbとすると、
= a + ( y - x ) × 補正値(1/2)

MAX回復時間(分)
= 指標任務P × 回復時間(3分)

MAX消費回数
= 必要任務P / 指標任務P

無課金クリアにかかる時間 (時間)
= MAX回復時間(分) × MAX消費回数 / 60

無課金クリアにかかる日数(日)
= 無課金クリアにかかる時間(時間) / 1日のプレイ可能時間

1人あたりの最大課金額
= MAX消費回数 × 任意チャージ費(100コイン)

最大総売上
Σ(レベル毎のAU × 課金率 × 1人当たりの最大課金額)

シミュレーション実行例のポイント

難易度はどうやって決まる?
先の例だと、「必要任務P」「開催時のLv毎のユーザー分布」のバランス、「無課金クリアにかかる日数」「イベント日数」などで決まる。
その他
ユーザの生活リズムを考えながら変数を埋めて、式を作る。
例)6時間は寝るだろうから、残りの時間のうち…みたいな

リリース前に準備すること

やりこみ要素の検討
イベントなどが簡単すぎた場合を考慮。こういった追加が簡単に行えるようにシステムが作りこんであるかがポイント。途中で難易度を上げるとユーザーからクレームが入るので、原則的にイベント中の変更はやめた方が良い。



チューニング例(ケーススタディ)

DAUに対してイベント参加人数が少ない
→導線が少ない(導線を増やす)
→面白そうと感じてない(刺さる文言に変更。例えば限定の武器がどれくらいすごいか伝わっていないなどが考えられる)
ルールがうまく伝わってない
→わかりやすい説明を増やす
→ヘルプの導線を増やす
予定より進捗がよくない
→時間限定でユーザに優しくする
※時間限定にすることでバランスを大幅に崩すことを防ぐ
 
もっと遊びたい
→例えばチームバトルの回数を増やし、1回の開催時間を短くする

質疑応答にて

管理画面の作りこみが話題になっていました。
あらゆる角度からリアルタイムで数値を出しグラフ化するといったマーケティング系の機能から、明言されていませんでしたがCMSのような機能もあるっぽい。実際2010年から積み上げてきたシステムで、ゼロベースで組み上げると大変な工数がかかるとのこと。ゲームごとに管理画面は用意されているそうですが、ベースのシステムはほぼ同じ物を流用しており、全体が把握できるような仕組みも別にあるという、そこをもっと話してくれという感じでしたねw

またKPIの数値は流動的に変更していますか?という質問には、ユーザー間のせめぎ合いが常に熱く起こっている状態がゲームとして理想的と言えるため、そのために見直しは随時行なっているという回答でした。


gloopsマガジンとか出てるのか(;・∀・)

ファミ通Mobage別冊 大特集!!gloopsマガジン (エンターブレインムック)

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