グリーで開催されるんだから、ソーシャルゲームの勉強会かと思っていたら、コンシューマー出身者や、某社卒業生の割合が異常に多く(^^; そっち系の話題が頻繁に登場してました。
ゲーム勉強会/GREE
とにかくめちゃくちゃ面白くて、いろんな人にやってもらって、お金を稼げる、そういうゲームを作りたい人で集まってみたい
http://atnd.org/events/27579
- 日時
- 2012/05/12 13:00 to 18:00
- 定員
- 250 人
- 会場
- GREE株式会社 (東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー14Fセミナールーム)
- URL
- -
- 管理者
- @tsuyoshikawa
ソーシャルゲーム企画の注意事項 犬飼さん
- 期待値をフリーザにしない
- ドラゴンボール型ではなく、ワンピース型の企画を。
- ユーザーの期待値が時間の経過とともに上がっていくと、企画に求められる物が難しくなっていく(インフレが発生する)。
- 例えるなら、DBは登場する敵の戦闘力が物語の進行とともにインフレしていく。
- しかし、ワンピースはDBのような戦闘力(パラメータ)ではなく、企画力で勝負している。ゴム対砂、ゴム対炎など
- 単純なパラメータ勝負ではなく、新しいニーズを生み出すことが大事
- 数字の海に潜り過ぎない
クソゲーを作る組織とそうでない組織 エイミング小林さん
- コミュニティエンジンの人(POLとか)→1up→エイミング
- クソゲーの定義として、(ここでは)市場に受け入れられなかったゲーム
- 市場とユーザーに関する勉強不足
- うん億つぎこんで、運十万の売上(グモンジ)
- 自分でプレイしない人に多い
※iPhoneにゲームいれない人とか。
※共通言語をチームで作ることが大切<みんなでプレイする!
- 試行錯誤ができない
- 面白さを仕様化することは難しい。
- 仕様書通りに作る=クソゲー
- 組織でこねくり回すのは難しい
- あぶり出しをしっかり。
- チームでクソだと思われることを徹底的に出し尽くす。
- クソだというのは、これまでの苦労を否定することにつながるので、言い出しにくい。
※普段から感謝しあったり、信頼関係をチームとして築けるか。
- あぶり出しをしっかり。
- それは本当に失敗だったのか?
- ポストモーテム大切!
(ポストモーテム - Wikipedia)
- ポストモーテム大切!
ソーシャルゲームにおける位置情報の利点と欠点 古川さん
- ケイブで城を作ってた
- 位置情報利用のメリット
- プレイヤー間の差別化
自分と違うプレイヤーにたくさん出会える(最初の武将を決める際に色々変えれる) - 位置情報を使っているゲームは少ないので他のゲームとの差別化
※西日本・東日本の対決、スタンプラリーなど - 生活の一部に組み込める
- プレイヤー間の差別化
- 欠点
- 精度が悪い
キャリアによって場所が違いすぎることがある。ゲームバランス崩壊(移動距離によってポイントがもらえるゲームなど)。 - 不正がしやすい
対策を決めて始めないと痛い目にあうYO!不正される前提でゲームバランスを組むという方向も。 - 地域差が出る
全国に505の基地局、99が首都圏。例えば佐賀県は全域で2ヶ所しかない。基地局をめぐってポイントラリーをするようなゲームで不公平感が出る。 - 世界観と人を選ぶ
栃木に行ったらエクスカリバーもらえるとかだとよくわからない。生活圏の狭い人には向かない(インドアの主婦とか)。★長距離ドライバーの人とかは、無課金で最強になっちゃう。 - マネタイズに向かない?
ご当地アイテムを気軽に課金アイテムにはできない。工夫が必要。
- 精度が悪い
Xさん
※あまりにシークレット過ぎたので、固有名詞は伏せます。- 超大作ゲームを作り続けている
- マジすか、超有名人じゃないすかw
- イントロダクション
- 某タイトルの開発はクソゲーを生み出す組織
- 数百人いるとさすがに小回りが効かず、ウォーターフォールにならざるを得ない
- 人がGREEやDeNAに流れすぎててやべーみたいな雰囲気w
- 某タイトルのプロジェクト提案書
- ビジネスモデルを構築するというよりは、世界観の構築が中心。
- モンスターを増やす=ソシャゲのカードを増やす感覚
- ただしハイエンド機では1体につき3ヶ月くらいかかるため、気軽には増やせない。(デザインやらモーションやら)
LT
今井さん(元スクエニ)- ゲームブレインの話し。
- プログラミングではなく、物語が作りたい層
Zynga セイさん(元スクエニ)
- コミュニティと課金について
- 国内
- バーチャルフレンド、ギルドを構築する例が多い>ネトゲと近いか同じ
- 海外
- リアルコミュニティの上にゲームが乗ることが多い<FB
ゲーム作りと分析基盤
- 知らない人とゲーム
- TRPG、play by mail、ゲーセン、ケータイゲーム
- 全体最適化=目標数値の最大化
- 全体最適化=局所最適+ランダムネス
- 分析は局所最適
- ひらめきはランダムネス
面白さの話 グモンジ 細田さん
- 物理法則が存在
- ユーザーの行動が世界に変化を起こす<バタフライエフェクト的な
- 好奇心を刺激するゲームを作ったら、お金を払ったあとの虚しさを減らせる?
ローカライズの話 Zynga
- ローカライズしてたら、これ「もじぴったん」だ!と気がつく。
- 逆に似たようなゲームに合わせることで、スムーズにユーザーに受け入れられやすいのでは?
- 今回は海外ゲームを日本向けにローカライズしたが、逆に日本のゲームを海外向けにローカライズするときも上記の考え方が参考になるのでは?
Osaki.js
- enchant.jsでプロトタイプを作るのが手っ取り早い!
0 件のコメント:
コメントを投稿
注: コメントを投稿できるのは、このブログのメンバーだけです。