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2013年5月22日水曜日

ゲームの面白さは「マンモス肉」

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時々、ゲームの面白さって、どうやって考えるんですか?といったことを聞かれますが、一番参考にしているのは以下です。
我々が学習するということは、種の存続にとって重要だということを示しています。それゆえ、肉体は喜びという報酬を与えて我々に報いてくれるわけです。ゲームの中におもしろさを見いだす方法はいくつも存在しますし、その他のことに関しては後述します。しかし、これこそが最も重要なことなのです。 
ゲームから得られるおもしろさは、達成感から得られるものです。そしてそれは会得したという事実からもたらされます。それは、ゲームをおもしろくするパズルを解く行為そのものなのです。
言い換えると、ゲームを使った学習は麻薬なのです。  
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論より

少しわかりにくいので噛み砕いていうと
  1. ゲームとは学習である
  2. 学習がうまくいくと、気持ち良いと感じる
  3. ゲーム=学習・達成=気持ち良い
ということです。
もちろん他にも様々な要素があると思いますが、本書の示す通り、原点はここなんじゃないかと思う次第です。



「生命としての本能」を利用し、快感を得ることができる

人は気持ち良いと感じたことは長期的に、繰り返し行いたいと考える傾向があります。
美味しいものはたくさん、何度でも食べたいですよね。睡眠も心地よいものですから、みなさん毎日一定の時刻になると欲求にかられていると思います。また大人の恋愛などはその最たる例と言えます。


これは生きていくために必要なことだからです。
例えば、人は何も食べなければやがて死んでしまいます。そこで我々人間を作った方は、食べることが快感になるよう「美味しい」という感情を植えつけたのでしょう。大人の恋愛もですね。子孫反映は生命としての本能ですから、強烈な欲求になるよう「ステ振り」されています。

当たり前の話のように聞こえますが、ここ大事です。

「ゲーム」は生命活動に必要か?

話しを戻しましょう。
ここまでで、ゲームは生きていくために必要なのか?、という疑問が湧くと思いますが、ご存知の通り、特別必要なわけではありません。しかし現実に我々はゲームをプレイしていると、楽しくて夢中になりますし、脳汁をほとばしらせて周りが見えなくなってしまうこともあります…あ、ありますよね?(;´Д`) ゲームは重要な生命活動と同列、時としてそれ以上の快感がもたらされていると言えます。不思議ですね。


これは「学習」という行為その物が、生命活動において非常に重要な物と位置づけられているからでしょう。


マンモス肉を得るためには?

「学習」というと何を思い浮かべますか?
英語やドイツ語のような語学や、数学の公式が浮かんだ方、もしかしたら仕事上必要な知識だったりするかもしれませんね。しかしここでいう「学習」はもっと原始的な物をイメージしていただく必要があります。

例えばあなたが石槍を扱えるようになったばかりの原始人だったとしましょう。
唐突ですがイメージしてください。動物の皮を袈裟みたいに着てもいいですし、バナナの皮を巻いて服にしていても良いです。

さて、ご飯を得るためには石槍でマンモスを倒す必要があります。あるということにしましょう。マンモス肉美味しいですからね。しかし、石槍が目の前にあったとしてもそれでマンモス肉はGETできません。まずは使い方を「学習」するところから始める必要があります。

あなたは息を殺してマンモスに近づき全力で石槍を付き立てようとしましたが、運悪くマンモスに気づかれ後ろ足で蹴り飛ばされてしまいました。近寄るのは無理なようです。それならと遠くから石槍を投げたのですが、あえなく届かず何度もやっているうちに逃げられてしまいました。

あなたはトレーニングを重ねます。少しでも遠くに投げられるように鍛えます。効率の良い投げ方も研究するかもしれません。後日、投槍をマスターしたあなたは見事マンモスに命中させますが、たった1発ではやられてくれません。何度も投げて見るものの、1発目があたった時点で逃げられてしまいます。

あなたは考えます。
1発でムリなら複数の石槍を使う必要がある。しかも逃げられるリスクを考えると一度に複数、できれば大量に被弾させる必要がある。しかし一人ではムリと考えたあなたは周りの人間に協力を求めます。

その後あなたは立地を利用しマンモスを追い詰めるなどの作戦を立てて、仲間とともに見事マンモスを射止めることに成功したのでした。もちろん1人当たりの分前は減ってしまいますが、それでも十分と言えました。

あなたは火を起こし、仲間とともにマンモス肉を頬張ります。

あなたは快感に襲われます。
マンモス肉という美味もさることながら、散々苦労し、様々な工夫を積んで得た成果を思い出し、その成果に対して脳汁が溢れ出ているのを感じます。

しかし戦いはこれで終わりません。
人間は定期的に食事を取らねばならないからです。あなたはより効率的に狩猟することを計画していくでしょうし、ある程度の時間が進行すればもしかしたら現代の牛やブタのように自ら育てることで安定供給を図っていくのかもしれません。


ゲームの面白さは「マンモス肉」

もうお分かりでしょう。
学習していくことが生命活動に関係していること、そこで快感が生まれること、こられが「ゲーム」そのものと言えること。

冒頭の文章をもう一度引用しましょう。
我々が学習するということは、種の存続にとって重要だということを示しています。それゆえ、肉体は喜びという報酬を与えて我々に報いてくれるわけです。ゲームの中におもしろさを見いだす方法はいくつも存在しますし、その他のことに関しては後述します。しかし、これこそが最も重要なことなのです。 
ゲームから得られるおもしろさは、達成感から得られるものです。そしてそれは会得したという事実からもたらされます。それは、ゲームをおもしろくするパズルを解く行為そのものなのです。
言い換えると、ゲームを使った学習は麻薬なのです。  
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論より

マンモス肉を得るための行動はまさにこれらを体現しています。 
  1. 学習するということは、種の存続にとって重要
  2. 肉体は喜びという報酬を与える
  3. 達成感
  4. パズルを解く行為そのもの
  5. ゲームを使った学習は麻薬

1,2,3については説明は不要かと思います。

4はマンモスを倒す過程で考慮した様々な工夫のことです。それら切磋琢磨が積み重なることで得られた成功体験は何者にも変えがたい喜び、快感を与えてくれます。パズルで違和感のある場合は、シミュレーションと置き換えても良いかと。

5の「麻薬」は終わりのない快楽とも言えるでしょう。
一度味を締めてしまうと、繰り返しその快楽を味わいたいと思います。おそらくマンモス肉を得るというのが手段になり、マンモスを倒し快感を得ることが目的となってしまうかもしれません。またより強い刺激を求め始めます。
人間は定期的に食事を取らねばならないからです。あなたはより効率的に狩猟することを計画していくでしょうし、ある程度の時間が進行すればもしかしたら現代の牛やブタのように自ら育てることで安定供給を図っていくのかもしれません。
ここまで来ると少し残酷なお話になってしまいますが、より高度な「シミュレーションゲーム」へと進んでいくのでしょう。


まとめ

私たちは「学習」を繰り返すことで生きています。
普段は意識することはありませんが、例えば自分自身の身体の動きや仕組みから、他者からのコミュニケーションも毎回そのパターン(ケーススタディ)を学習しています。毎朝見るニュースでは社会情勢や事件、また食事、土地、天気…上げればキリがありません。

新しいことを学習しようとすると、私たちの脳内では脳内物質が生まれます。
さらにそれをパズルのように組み合わせて、何らかの目的を達成すると、快感を得ることができます。

「ゲーム」はこれらの生体機能を利用することで楽しさを創りだしているのです。

ソーシャルゲームは「マンモス肉」か

「ソーシャルゲーム」は「ゲーム」ではないと言われるのをよく聞きますし、自分でも時々言います。

ここで言う「ソーシャルゲーム」という言葉の定義は

  • カードゲーム
  • ひたすらボタンをタップする
  • 基本無料、ガチャで課金
といった類のものです。

言葉遊びになってしまいますが、「ゲーム」と言われて、20代以上の日本人の多くは家庭用ゲーム機で動作するゲームをイメージします。そのイメージとかけ離れてすぎているため、このようなリアクションが多くみられるのでしょう。

……と、この続きを書こうと思いましたが疲れたのでここらへんでいったん区切りたいと思いますw
次回の更新でここらへんを整理してみようと思います。



また、末筆ではございますが、ページ冒頭の写真はマンモスの肉ではありませんので、あしからずご了承いただければと思います。
かしこ

「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論Raph Koster,酒井 皇治

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2013年1月11日金曜日

「世界のゲーム業界最新動向と海外CGプロダクションへの道」セミナーのメモ

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秋葉原にあるデジタルハリウッド大学で1月9日(水) 20:00に行われた公開セミナーに行ってきました。世界に名だたるタイトル「ディアブロ」「ウォークラフト」などをリリースしている「ブリザード・エンターテインメント」のアニメーター並木貞久さんの公演。モデレーターはデジハリ大学の講師 山本浩司さん。
CG関連の話がメインなのでわかるかなぁと少し不安だったのですが、海外のプロダクションがどういった体制で、どのようにモノ造りをしているのか現場の声が聞けて非常に刺激的な時間でした。

ブリザード以前

  • 『ビジュアルワークス(スクエニ合併前)』時代
    • 職種としては「コンポジット」「ライティング」からスタート。1年ほど担当した。「キングダム」プロジェクトから2年間ほどアニメーター。
    • 辞めるきっかけとしては、もともとアニメーションをがっつりやりたかったのだが、スクウェアでも半分はテツケやキャプチャが主だったので業務が物足りなかった。当時、海外(米)でフルCGでの映像制作をがっつりやり始めてたのでそっち(アニメーション)をやりたかった。


  • 『パパイヤスタジオ』時代
    • ちょうど先方が日本人のアニメーターを探していた。こちらも海外へ渡るために就活をしていたので、とりあえず細かいことは向こう(アメリカ)へ行ってから考えようと思って二つ返事でOKした。
    • 実際に渡米し入社してみると、
      • 10人規模、学生がたくさん。ソニーの仕事があるという話だったが、一ヶ月くらいでキャンセルになった。いい人材がいなかったため、1年半〜2年くらい何も世に出せなかった。
      • とうとう会社が給料を出せなくなり、1ヶ月くらい休職してほしいという依頼が。


  • アメリカでの就活
    • 自分の会社のスタイルを実現してくれる人しか採ってくれない。※リアル調のところに、アニメ調の物を出してもしょうがない※たとえばピクサー社員でもブリザードに落ちることもある。
    • つまり青田買いみたいなことはしない。
    • 3年間、寺子屋的なところに行きながら就活。その後ブリザードに受かる。


ブリザードでの経験

実際に携わったアニメーション


  • 「ジェネラリスト」か「スペシャリスト」か
    • 日本のようになんでも色々できる人は稀で、基本的に全員何らかのスペシャリスト。
    • しかし専門外のことが全くできないのは問題。ほとんどが80点、得意分野が200点。
      • 具体的にはとなりでやっている仕事の内容も知っていないといけないため。極端に苦手な分野があるのはダメ。
      • 知らないで依頼をすると言い返されて難航することもあるので、少なくとも自分の業務の隣の知識は必要。


  • 日本人の強みや弱点
    • やはりアジア人は真面目で器用な人が多い。
    • しかし弱いところ(悪いところ)の方が目立つ。特にプッシュが弱い。向こうだと主張の強さが大切。日本人ならではの「良い物作ればいいじゃないか」というノリは好まれないし、気付かれない。
    • うぬぼれはダメだが、自己主張が大切。


  • 言葉の壁は?
    • 英語がすごくダメという理由で採用されないということはそこまではない。もちろん最低限のコミュニケーションは取れないとダメだけど。
    • 採用後、上に行く場合はやはり自己主張がどれくらいできるかが大切。


  • 最新動向
    • アメリカの強みはハリウッドなどの映画産業が近くにあること。映画のクオリティに引っ張られてゲームも伸びていった。映画業界からのリクルーティングが盛ん。社内に映画業界から来た人がいっぱいいる。映像表現やテキスト(セリフやストーリー)などもそういった専門家をとってこれる。
    • 映画のようなゲームという点で日本がそれに叶うわけがなかった。
    • 日本もどうようのことをすれば強くなれる?
      • 正解はひとつでない。映画産業を取り入れることがアメリカでは自然だったから成功した。日本で同じように映画業界の人を持ってくればよかったか?というと自然ではなかった。
      • 日本のゲームは昔強かった(元気だった)が、最近までひっくり返っていた。本当に最近はmobage、GREEで元気になってきたので流れが変わってきつつあるが。


  • 制作環境
    • ウォークラフトなどのヒットで予算も組みやすい。そのおかげで工数がかかる場合は諦めるといったことも少ない。残業もそんなにない。
    • オフィスに犬もいる。


  • 「パス」という考え方
    • アニメーションでは4つの制作段階を設けており、それを「パス」と呼んでいる。
      • 1stパス
        • ブロッキング。そのショットで何が起こっているか要素はすべていれる。ポージング大事なのでじっくりやる。
      • 2ndパス
        • ほぼ完成段階。なめらかなアニメーションになるよう作りこむ。
      • 3rdパス
        • フェイシャルがメイン。指、細かい筋肉のゆれなど微調整。シミュレーションに投げる。この時点で完成。
      • 4thパス
        • 完成がない世界なのでどうしても直したいところに手を入れる。おまけ的な。
    • 基本的にクリエイターは途中段階の物を見せたくない。しかし「これは1stパスです」と言うことで、できていない部分を変に指摘されない。逆に3rdパスでできていなければガンガン突っ込まれるし、突っ込める。

  • リファレンス
    • 絵コンテにあわせ、リアルな人間が演技をして実写の映像を作成する。
      これを「リファレンス」と言っている。
    • リファレンスにはディレクターなどの偉い人や手の空いているスタッフも参加。
      • 普段はアニメーターが空いている人をみつけて、部分的に撮ったりする。
      • リファレンスを撮るための専用の設備もあるが、社内の周りにある駐車場など思いのままの場所で撮ったりする。半分は遊びのようなものでみんな楽しんでやっている。
    • リファレンスを撮るのはディレクターの意思を確認するのが目的。
      • アニメーターが実際にCGを作ってディレクターに確認、というのだと非常に時間がかかり効率が悪い。実写映像をサクッと撮ったほうが作業効率、意思疎通が早い。
      • 演技は数パターン撮り、どのイメージかディレクターに選択してもらう。

  • カルチャーショック
    • (米では)演技のやりとりまで普段の業務に入ってくる。すごく時間がかかるが、常に求められる。
      • 日本だとそこまでやっているか?予算(コスト)もあるし中々追求してそういった物を作るのは難しいかもしれない。
    • アニメーションチームのMTGが刺激的だった。
      • ディレクター、スーパーバイザー、アニメーター4人。でかいディスプレイが置いてあるので、再生しながらみんなで言いたいことを言い合う。本当に言いたい放題。新人も関係なく主張することはする。日本だと指示を仰ぐだけだの場合が多い。
      • 最初は言いずらかったが、少しづつ話すことを続けていると、次第にみんな聞いてくれるようになる。そして黙っているとみんなが意見を求めてくるようになった。これが認められたと感じることができ、すごく嬉しかった。
    • スーパーバイザーのプライドが傷つかないのか?
      • アニメーションの場合は少なくともみんなで意見を言い合った方が、良い物になる。「違うもの」ついては最終決定をスーパーバイザーなどが行う。スーパーバイザーも言われて気がつくこともあるし、スーパーバイザ自身が成長できる。
    • 日本でもこういった形のスタイルを取り入れていった方が良いかも。向こうで体験してすごく良かった。

  • 自由度
    • スタークラフト、ディアブロは歴史があるので世界観を壊さないで、という指示が入る。あまり自由にはやらせてもらえない。
    • WoWは今までのイメージにとらわれず、毎回考えているので自由な発想で挑戦できる。
      • 今回自分が携わったプロジェクトではパンダが主人公なので、リアルよりというよりはフェイシャルをコミカルにしてみた。これはブリザードとしては珍しい試み。

  • 注意点>学生向けに
    • 最近は色々ツールが進化して、細かい物が色々簡単につけれるようになったが、ベースができていない場合がある。
      • ディティール(見栄え)よりも、ベースができているかが大切。就活でプロの人に見せる場合はとくにそういったところを見られる。味付けとかは後で良い。アニメーションだけでなくモデリングとかも同じ。
      • 根っこ(本質)がしっかりしたものを作って、デモリールにしてください。
    • アニメーションに正解はない。
      • 学生のころから違うとか言われるけど、道は一つではないので、色々な意見を吸収して一番良い物にしていくことが大切。
  • その他
    • マットペイント
      • 3Dでキツイところは2D絵で描いて、その上で動かすところを3Dで、といった感じで作業を効率化する。
      • 以下のシーンが話題になったためこのトークになった。
        次の3分15秒前後のシーンでは、3Dの映像であるものの背景はすべて2Dのイラスト。そこの上で動いている物が3Dとなっている。

    質疑応答

    • ビザについて
      • 自分のビザはH1。4年の大学出るか、4年の実務経験が必要。会社が出すのを嫌がるケースは稀だと思う。ビザが取れるかどうかは本当に国の問題。ビザで働いている人が結構いるのでハードルとしては低いのではと思う。
      • カナダから行くと取りやすいという話もある。
        バンクーバー(カナダ)の会社も元気になってきているのでそっちで行くという
        選択肢もある。アメリカの国に限らず色々なパターンを考えてみては。


    • 採用について
      • やはり人脈強い。
      • デモリール送るだけより、人づての方が入ってる人多いくらい。最近は日本人がどんどん出ていっているのでそういった人を捕まえるのは、これまでよりもやりやすい


    • 映像プロダクションと、ゲーム会社で行き来はある?
      • 映像の人はゲーム側が欲しがっていたのでスムーズ。
      • ゲームから映像に行くのは厳しいと言われていたが、垣根はずいぶん低くなってきている。ブリザードからピクサーとかに行ってる人もいる。

    • 一人に複数のポジション(仕事)がある?
      • ブリザードはわりと特殊で、ひとかたまりの作業として振られる。その中に職種的な物が2つあったということ。
      • ビジュアルワークスの場合も両方やってたのは特殊。

    • モデリングする人は、原画も描いてる
      • コンセプトアーティストは専門にいるので、その人が描いたものをモデリングしていく。コンセプトアーティストはそれ以外は基本的にやらない。
      • 例えばコンセプトアーティストが最初に表情を20〜30個描く。モデルやアニメーション作るときにそれらを参考にしながら(ものさしにしながら)、みんな作業をしている。

    • マッドペインターは他の仕事をやってる?
      • マッドペインターはそれだけやってる。描く仕事だけ。

    • 戦闘アクション制作時に気をつけていることは?
      • 映画だったら専門の人がいるが、アニメーターは専門ではないので、ひたすら調べる。
        色々な映画や映像のアクションシーンを見る。
        絵コンテで大体の流れは決まるが、どういったアニメまでは決まっていない。ひたすらリサーチ。
      • エネルギーはどこから生まれているかを考える。運動エネルギーはぱっと出て、ぱっと消えたりはしない。ある方向から生まれ、動きながら流れて消えていく。

    • 「パワーポイント」という考え方
      • キャラクターを作る上で、どういった性格や考え、背景があるのかなどを考えてアニメーションを作る。 それとは別の話で次のような考え方がある。
      • 例えば
        • 妊婦さんはお腹が「パワーポイント」。お腹を中心にして動きをする。そこが「パワーポイント」。物理的には腰だが意識は腰。
        • 囚人は足のカセがパワーポイント。
        • 匂い嗅ぎながら歩いている人は鼻がパワーポイント。
      • 以上のように、キャラクターのどこに「パワーポイント」があるかを決めると、自分の中にぶれが生まれない。


    2010年7月10日土曜日

    ゲームのセーブデータは誰の著作物?

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    どうしてもクリアできないPCゲームがあったので、ネットで攻略法を探していたらセーブデータ自体が公開されていたというおはなしです。


    セーブデータの共有サイト


    PCの場合はHDDなどに直接ファイルが作成される場合が多く公開されるのは納得なのですが、例えばPSPのようなコンシューマー機でも、本体ではなくメモリースティックに保存されるため、PCにつなげば簡単にゲットできるんですね。

    で、適当な検索ワードでさがすとあるわ、あるわ(^^;


    セーブデータをネットで公開するのって著作権法に抵触しないの?

    キャラクターなどのイラスト、音楽、動画、逆コンパイルしたコード類などなどは、権利者の方がOKと言わない限り無断で公開するのが違法なのは直感的に分かりますよね。

    では、セーブデータは誰の著作物になるのでしょうか?
    例えばWORDで作った小説の著作権がマイクロソフトになるというのは考えづらいというか間違いなくならないでしょう。もちろん小説を書いた人に権利はある。同様にゲームをプレイすることで作成されたデータは、先程のWORDの事例を考えれば「ゲームソフト=WORD」「セーブデータ=文章」とも考えられるわけです。


    データ改変は違法という判決が

    2001年の判例ですが、次のような物がありました。
    コナミ「ときめきメモリアル」メモリーカード裁判 最高裁は「データ改変は同一性保持権の侵害」と判断
    コナミ株式会社は、スペックコンピュータ株式会社が販売した同社の恋愛シミュレーション「ときめきメモリアル」の主人公の能力値を変更するデータが入ったメモリーカードに関する裁判で、最高裁判所第三小法廷が13日に「ゲームソフトの著作物としての同一性保持権を侵害するもの」との判決を下したことを発表した。


    テクモがDOA(デッド オア アライブ)で起こしていた裁判でも同様の判決が2004年に出ています。

    ここではセーブデータ自体の販売ではなく、データの改変を行って販売した場合という点に注意です。気になるのは、相当昔から流通しているゲームのデータを自分で改変できる装置。「プロアクションリプレイ」などが有名ですね。蓮舫議員の息子さんが使っていたというので一時期話題になっていたあれです。

    こちらはというと、ガジェット通信によると以下のような結論が導き出されています。

    蓮舫議員のご子息が使用していたプロアクションリプレイは著作権侵害か
    結論から言えば、日本において個人によるプロアクションリプレイや改造コードの使用は違法であるとも合法であるとも明確になっていない(詳しくは下記ゲームラボ編集部の発言を参照)。つまり、個人用に関して判例もないので使用することに問題はないことになる。しかもアメリカでは合法になっている。


    グレーゾーンであるとw


    結局セーブデータを無改造で販売するのは違法なの?

    少し調べて回ったのですが、ハッキリとした答えが見つかりませんでした。
    過去に判例がないというのが大きいのでしょう。

    著作権は親告罪です。
    メーカー自身もセーブデータが公開されているというのは認識しているでしょうが、法律の性質上、侵害された人が訴えを起こさない限り違法かどうか問うことができません。

    仮にメーカーが違法だと考えていたとしても、実際にゲームを買ってプレイしている人がセーブデータを公開している場合、メーカーはお金を払ってもらったお客さまを訴えることに抵抗があるでしょうし、そもそも具体的な被害がハッキリと見えてこないという部分も手伝っているのだと思います。

    なんだか同人作品に代表される二次創作の問題に近いような気がしますね。
    また何かわかったら書いてみます!


    岩田社長が任天堂のタイトルを題材にした同人活動の対応について語る
    社会との中で折り合いがつき、私どもの知的財産の品格や価値がおとしめられない表現かどうかというのが、一つの判断点かと思います。ただ、判断が非常に微妙な要素も持っておりますので、一律にこういう線を持って私どもはこの場合はこうしてこの場合はこうしますということは申し上げにくいです。




    マンガで学ぶ藍ちゃんの著作権50講

    2010年7月6日火曜日

    「ラブプラス+」はソーシャルゲーム性バツグン?

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    「ラブプラス+」をタダのギャルゲーだと思って敬遠している方も少なくないと思います。
    …いや、まぁタダのギャルゲーなんですけどねw

    ところがよくよく遊んでみると、ソーシャルゲームとしての要素がふんだんに入っていることに気がつかされます。
    今日はそんなお話。
    ラブプラス+

    地域限定のご当地ガチャポン


    発売日前に話題になっていましたね。
    各都道府県に「ガチャポン」が数種類ずつ用意されています。ゲームスタート時に自分の出身地の物がひとつもらえるのですが、すべてコンプリートするには実際にその都道府県に赴き、家電量販店などにある「DSステーション」で通信を行う必要があります。



    もう一つコンプする手段は最近ではDSのスタンダートになりつつある、「すれ違い通信」です。
    日本の様々な地方の方とどこかですれ違ったという楽しさが味わえるのはもちろん、全国の色々なところを巡り巡って自分のところに回ってきたのかという過程を想像する楽しさは格別です。特に遠方のガチャが手に入るとちょっとうれしいんですよねぇ。

    DSステーションの集客ツール?


    ところが、新宿あたりをぶらぶら歩いていても中々すれ違えないという現実があります。
    出荷本数が8万本、その中で自分の近くのエリアで、なおかつすれ違い状態で歩いている人となると都内でもめったにおめにかかれません。地方ならなおさらでしょう…。

    というわけでどうするかといえば、恥ずかしさをしのんで家電量販店、特にDSステーションの近辺をたむろすることになってしまうわけです(笑) 誰もいなかったとしても一人でもDSステーションでガチャができますからね。足を運んでもムダにはならない。

    こうやって実際にプレイヤーが特定の場所に集合して遊ぶというのはなかなかに面白いソーシャルさですよね。
    アーケードゲームとは違った、面識のない方との新しい遊びが生まれていきそうです。
    ※ドラクエ9のときにも「ルイーダの酒場」を自主的に行なっていた販売店がありましたねw

    そんなわけで、コナミが狙ってやったのかはわかりませんが、事実上の集客ツールと化しているのやもしれません。これからソフトウェアの販売は徐々にダウンロードへと緩やかにシフトしていくでしょうから(0%にはなりませんが)、実店舗ではこういったサービスへ転換していくのかもしれないですね。おっと、閑話休題。

    ガチャができる回数は3時間で回復する


    さらに上手いなぁと思ったのは、DSステーションでガチャができるのは1度に3回まで。
    しかし3時間経つと全回復するというもの。



    これって、ソーシャルゲームの「怪盗ロワイヤル」とシステム的に近いですね。
    (どれとは言わないけどロワイヤルのクローンみたいなゲームも同様にw)

    こちらも狙ってやったのかはわかりませんが、ソーシャルゲームと近いものがあります。


    ヒットしているゲームは研究すべき


    というわけで、先入観にとらわれずに話題になっている物はガンガン試して、良い部分を取り込んでいきましょうというおはなしでしたw

    ラブプラス ビジュアル&設定集 マナカのもと (KONAMI OFFICIAL BOOKS)