2013年5月22日水曜日

ゲームの面白さは「マンモス肉」

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時々、ゲームの面白さって、どうやって考えるんですか?といったことを聞かれますが、一番参考にしているのは以下です。
我々が学習するということは、種の存続にとって重要だということを示しています。それゆえ、肉体は喜びという報酬を与えて我々に報いてくれるわけです。ゲームの中におもしろさを見いだす方法はいくつも存在しますし、その他のことに関しては後述します。しかし、これこそが最も重要なことなのです。 
ゲームから得られるおもしろさは、達成感から得られるものです。そしてそれは会得したという事実からもたらされます。それは、ゲームをおもしろくするパズルを解く行為そのものなのです。
言い換えると、ゲームを使った学習は麻薬なのです。  
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論より

少しわかりにくいので噛み砕いていうと
  1. ゲームとは学習である
  2. 学習がうまくいくと、気持ち良いと感じる
  3. ゲーム=学習・達成=気持ち良い
ということです。
もちろん他にも様々な要素があると思いますが、本書の示す通り、原点はここなんじゃないかと思う次第です。



「生命としての本能」を利用し、快感を得ることができる

人は気持ち良いと感じたことは長期的に、繰り返し行いたいと考える傾向があります。
美味しいものはたくさん、何度でも食べたいですよね。睡眠も心地よいものですから、みなさん毎日一定の時刻になると欲求にかられていると思います。また大人の恋愛などはその最たる例と言えます。


これは生きていくために必要なことだからです。
例えば、人は何も食べなければやがて死んでしまいます。そこで我々人間を作った方は、食べることが快感になるよう「美味しい」という感情を植えつけたのでしょう。大人の恋愛もですね。子孫反映は生命としての本能ですから、強烈な欲求になるよう「ステ振り」されています。

当たり前の話のように聞こえますが、ここ大事です。

「ゲーム」は生命活動に必要か?

話しを戻しましょう。
ここまでで、ゲームは生きていくために必要なのか?、という疑問が湧くと思いますが、ご存知の通り、特別必要なわけではありません。しかし現実に我々はゲームをプレイしていると、楽しくて夢中になりますし、脳汁をほとばしらせて周りが見えなくなってしまうこともあります…あ、ありますよね?(;´Д`) ゲームは重要な生命活動と同列、時としてそれ以上の快感がもたらされていると言えます。不思議ですね。


これは「学習」という行為その物が、生命活動において非常に重要な物と位置づけられているからでしょう。


マンモス肉を得るためには?

「学習」というと何を思い浮かべますか?
英語やドイツ語のような語学や、数学の公式が浮かんだ方、もしかしたら仕事上必要な知識だったりするかもしれませんね。しかしここでいう「学習」はもっと原始的な物をイメージしていただく必要があります。

例えばあなたが石槍を扱えるようになったばかりの原始人だったとしましょう。
唐突ですがイメージしてください。動物の皮を袈裟みたいに着てもいいですし、バナナの皮を巻いて服にしていても良いです。

さて、ご飯を得るためには石槍でマンモスを倒す必要があります。あるということにしましょう。マンモス肉美味しいですからね。しかし、石槍が目の前にあったとしてもそれでマンモス肉はGETできません。まずは使い方を「学習」するところから始める必要があります。

あなたは息を殺してマンモスに近づき全力で石槍を付き立てようとしましたが、運悪くマンモスに気づかれ後ろ足で蹴り飛ばされてしまいました。近寄るのは無理なようです。それならと遠くから石槍を投げたのですが、あえなく届かず何度もやっているうちに逃げられてしまいました。

あなたはトレーニングを重ねます。少しでも遠くに投げられるように鍛えます。効率の良い投げ方も研究するかもしれません。後日、投槍をマスターしたあなたは見事マンモスに命中させますが、たった1発ではやられてくれません。何度も投げて見るものの、1発目があたった時点で逃げられてしまいます。

あなたは考えます。
1発でムリなら複数の石槍を使う必要がある。しかも逃げられるリスクを考えると一度に複数、できれば大量に被弾させる必要がある。しかし一人ではムリと考えたあなたは周りの人間に協力を求めます。

その後あなたは立地を利用しマンモスを追い詰めるなどの作戦を立てて、仲間とともに見事マンモスを射止めることに成功したのでした。もちろん1人当たりの分前は減ってしまいますが、それでも十分と言えました。

あなたは火を起こし、仲間とともにマンモス肉を頬張ります。

あなたは快感に襲われます。
マンモス肉という美味もさることながら、散々苦労し、様々な工夫を積んで得た成果を思い出し、その成果に対して脳汁が溢れ出ているのを感じます。

しかし戦いはこれで終わりません。
人間は定期的に食事を取らねばならないからです。あなたはより効率的に狩猟することを計画していくでしょうし、ある程度の時間が進行すればもしかしたら現代の牛やブタのように自ら育てることで安定供給を図っていくのかもしれません。


ゲームの面白さは「マンモス肉」

もうお分かりでしょう。
学習していくことが生命活動に関係していること、そこで快感が生まれること、こられが「ゲーム」そのものと言えること。

冒頭の文章をもう一度引用しましょう。
我々が学習するということは、種の存続にとって重要だということを示しています。それゆえ、肉体は喜びという報酬を与えて我々に報いてくれるわけです。ゲームの中におもしろさを見いだす方法はいくつも存在しますし、その他のことに関しては後述します。しかし、これこそが最も重要なことなのです。 
ゲームから得られるおもしろさは、達成感から得られるものです。そしてそれは会得したという事実からもたらされます。それは、ゲームをおもしろくすパズルを解く行為そのものなのです。
言い換えると、ゲームを使った学習は麻薬なのです。  
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論より

マンモス肉を得るための行動はまさにこれらを体現しています。 
  1. 学習するということは、種の存続にとって重要
  2. 肉体は喜びという報酬を与える
  3. 達成感
  4. パズルを解く行為そのもの
  5. ゲームを使った学習は麻薬

1,2,3については説明は不要かと思います。

4はマンモスを倒す過程で考慮した様々な工夫のことです。それら切磋琢磨が積み重なることで得られた成功体験は何者にも変えがたい喜び、快感を与えてくれます。パズルで違和感のある場合は、シミュレーションと置き換えても良いかと。

5の「麻薬」は終わりのない快楽とも言えるでしょう。
一度味を締めてしまうと、繰り返しその快楽を味わいたいと思います。おそらくマンモス肉を得るというのが手段になり、マンモスを倒し快感を得ることが目的となってしまうかもしれません。またより強い刺激を求め始めます。
人間は定期的に食事を取らねばならないからです。あなたはより効率的に狩猟することを計画していくでしょうし、ある程度の時間が進行すればもしかしたら現代の牛やブタのように自ら育てることで安定供給を図っていくのかもしれません。
ここまで来ると少し残酷なお話になってしまいますが、より高度な「シミュレーションゲーム」へと進んでいくのでしょう。


まとめ

私たちは「学習」を繰り返すことで生きています。
普段は意識することはありませんが、例えば自分自身の身体の動きや仕組みから、他者からのコミュニケーションも毎回そのパターン(ケーススタディ)を学習しています。毎朝見るニュースでは社会情勢や事件、また食事、土地、天気…上げればキリがありません。

新しいことを学習しようとすると、私たちの脳内では脳内物質が生まれます。
さらにそれをパズルのように組み合わせて、何らかの目的を達成すると、快感を得ることができます。

「ゲーム」はこれらの生体機能を利用することで楽しさを創りだしているのです。

ソーシャルゲームは「マンモス肉」か

「ソーシャルゲーム」は「ゲーム」ではないと言われるのをよく聞きますし、自分でも時々言います。

ここで言う「ソーシャルゲーム」という言葉の定義は

  • カードゲーム
  • ひたすらボタンをタップする
  • 基本無料、ガチャで課金
といった類のものです。

言葉遊びになってしまいますが、「ゲーム」と言われて、20代以上の日本人の多くは家庭用ゲーム機で動作するゲームをイメージします。そのイメージとかけ離れてすぎているため、このようなリアクションが多くみられるのでしょう。

……と、この続きを書こうと思いましたが疲れたのでここらへんでいったん区切りたいと思いますw
次回の更新でここらへんを整理してみようと思います。



また、末筆ではございますが、ページ冒頭の写真はマンモスの肉ではありませんので、あしからずご了承いただければと思います。
かしこ

「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論Raph Koster,酒井 皇治

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2013年5月8日水曜日

【嫁コレ】 実弾の応酬にキミは現実を見ずにいられない!

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さて、諸般の事情から調査がてら「嫁コレ」をプレイしております。
お目当てのキャラに集中し、プレイ1週間ほどでビギナーランキング2位までたどりつきました。課金額は約5000円。割と楽勝か?と思っていたのですが…。

8万 対 1800万

嫁コレは「愛情度」というパラメーターが重要なファクターとなっており、この愛情度でランキングが作成されます。自分の場合は1週間5000円で約8万しかし…累積ランキングの上位者はなんと1800万超え…。
いやいや、どう考えてもおかしいやろw
このアプリ、愛情度が増える度に録り下ろしのボイスのロックが開放されたり、新しいカードが入手できるなど、何かしらのイベントが発生するのですが、それも大体30万までですべてのイベントが終了するんですね。このキャラの場合はわずか7万代で終了。愛情度は30万以降も増え続けるのですが、事実上のカンストと言えます。

危うい所有欲を刺激し続け、モチベーションを高める

しかも1日、無課金状態でやった場合は、+1万 くらいがいいところなんです。チートやバッチを疑うレベルなんですがw どれだけ課金してるんだ。モチベーションはランキングのみなんですよねぇ。
冷静に考えれば、ランキングで順位を抜かれるということは、自分の嫁がほかの男に取られる…と想像できます。男としては耐えられないですよね。

嫁コレで愛情度を上げる手段は次の2つに大別されます。
  • 「嫁」とのコミュニケーション
  • プレゼント
コミュニケーションは、「嫁」を撫でたりキスしたりといった物なんですが、これは1~数時間に1回程度行うことができます。しかしプレゼントはガチャを回して出てきたアイテムをいつでも、いくらでも投下し、数値を上げることができるのです。

まさに実弾(現金)のぶつけ合いの数字といっても過言ではないでしょう。
ポルナレフでなくても思わず「
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ」と言いたくなる昨今であります。

…まぁ、ある意味、現代社会の現実に則したゲームシステムと言えなくもないですね(遠くを見つめながら)。リアル系か。自分の好きなキャラがお金のために仕方がなくなびいている、というNTR妄想をするのも、楽しみ方のひとつかもしれませんんね!

ご利用は計画的に

ちなみに他のキャラは3000万、5000万超えも。こちらも合わせてご報告をいたします。



助手ェ…。

ちなみにiOSの売上げランキング(全カテゴリ)で、2013年4月実績でおおよそ150位前後となっている模様です。100万DL突破、1.5年程度経過したアプリとしてはそれほど悪くない成績ですね。


なお、本名でランクインすると、壮絶に生き恥をさらしてる気がしますが、ひとまず気が付かなかったふりをする方向でよろしくお願いいたします。