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2013年1月11日金曜日

「世界のゲーム業界最新動向と海外CGプロダクションへの道」セミナーのメモ

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秋葉原にあるデジタルハリウッド大学で1月9日(水) 20:00に行われた公開セミナーに行ってきました。世界に名だたるタイトル「ディアブロ」「ウォークラフト」などをリリースしている「ブリザード・エンターテインメント」のアニメーター並木貞久さんの公演。モデレーターはデジハリ大学の講師 山本浩司さん。
CG関連の話がメインなのでわかるかなぁと少し不安だったのですが、海外のプロダクションがどういった体制で、どのようにモノ造りをしているのか現場の声が聞けて非常に刺激的な時間でした。

ブリザード以前

  • 『ビジュアルワークス(スクエニ合併前)』時代
    • 職種としては「コンポジット」「ライティング」からスタート。1年ほど担当した。「キングダム」プロジェクトから2年間ほどアニメーター。
    • 辞めるきっかけとしては、もともとアニメーションをがっつりやりたかったのだが、スクウェアでも半分はテツケやキャプチャが主だったので業務が物足りなかった。当時、海外(米)でフルCGでの映像制作をがっつりやり始めてたのでそっち(アニメーション)をやりたかった。


  • 『パパイヤスタジオ』時代
    • ちょうど先方が日本人のアニメーターを探していた。こちらも海外へ渡るために就活をしていたので、とりあえず細かいことは向こう(アメリカ)へ行ってから考えようと思って二つ返事でOKした。
    • 実際に渡米し入社してみると、
      • 10人規模、学生がたくさん。ソニーの仕事があるという話だったが、一ヶ月くらいでキャンセルになった。いい人材がいなかったため、1年半〜2年くらい何も世に出せなかった。
      • とうとう会社が給料を出せなくなり、1ヶ月くらい休職してほしいという依頼が。


  • アメリカでの就活
    • 自分の会社のスタイルを実現してくれる人しか採ってくれない。※リアル調のところに、アニメ調の物を出してもしょうがない※たとえばピクサー社員でもブリザードに落ちることもある。
    • つまり青田買いみたいなことはしない
    • 3年間、寺子屋的なところに行きながら就活。その後ブリザードに受かる。


ブリザードでの経験

実際に携わったアニメーション


  • 「ジェネラリスト」か「スペシャリスト」か
    • 日本のようになんでも色々できる人は稀で、基本的に全員何らかのスペシャリスト。
    • しかし専門外のことが全くできないのは問題。ほとんどが80点、得意分野が200点。
      • 具体的にはとなりでやっている仕事の内容も知っていないといけないため。極端に苦手な分野があるのはダメ。
      • 知らないで依頼をすると言い返されて難航することもあるので、少なくとも自分の業務の隣の知識は必要。


  • 日本人の強みや弱点
    • やはりアジア人は真面目で器用な人が多い。
    • しかし弱いところ(悪いところ)の方が目立つ。特にプッシュが弱い。向こうだと主張の強さが大切。日本人ならではの「良い物作ればいいじゃないか」というノリは好まれないし、気付かれない。
    • うぬぼれはダメだが、自己主張が大切。


  • 言葉の壁は?
    • 英語がすごくダメという理由で採用されないということはそこまではない。もちろん最低限のコミュニケーションは取れないとダメだけど。
    • 採用後、上に行く場合はやはり自己主張がどれくらいできるかが大切。


  • 最新動向
    • アメリカの強みはハリウッドなどの映画産業が近くにあること。映画のクオリティに引っ張られてゲームも伸びていった。映画業界からのリクルーティングが盛ん。社内に映画業界から来た人がいっぱいいる。映像表現やテキスト(セリフやストーリー)などもそういった専門家をとってこれる。
    • 映画のようなゲームという点で日本がそれに叶うわけがなかった。
    • 日本もどうようのことをすれば強くなれる?
      • 正解はひとつでない。映画産業を取り入れることがアメリカでは自然だったから成功した。日本で同じように映画業界の人を持ってくればよかったか?というと自然ではなかった。
      • 日本のゲームは昔強かった(元気だった)が、最近までひっくり返っていた。本当に最近はmobage、GREEで元気になってきたので流れが変わってきつつあるが。


  • 制作環境
    • ウォークラフトなどのヒットで予算も組みやすい。そのおかげで工数がかかる場合は諦めるといったことも少ない残業もそんなにない。
    • オフィスに犬もいる。


  • 「パス」という考え方
    • アニメーションでは4つの制作段階を設けており、それを「パス」と呼んでいる。
      • 1stパス
        • ブロッキング。そのショットで何が起こっているか要素はすべていれる。ポージング大事なのでじっくりやる。
      • 2ndパス
        • ほぼ完成段階。なめらかなアニメーションになるよう作りこむ。
      • 3rdパス
        • フェイシャルがメイン。指、細かい筋肉のゆれなど微調整。シミュレーションに投げる。この時点で完成。
      • 4thパス
        • 完成がない世界なのでどうしても直したいところに手を入れる。おまけ的な。
    • 基本的にクリエイターは途中段階の物を見せたくない。しかし「これは1stパスです」と言うことで、できていない部分を変に指摘されない。逆に3rdパスでできていなければガンガン突っ込まれるし、突っ込める。

  • リファレンス
    • 絵コンテにあわせ、リアルな人間が演技をして実写の映像を作成する。
      これを「リファレンス」と言っている。
    • リファレンスにはディレクターなどの偉い人や手の空いているスタッフも参加。
      • 普段はアニメーターが空いている人をみつけて、部分的に撮ったりする。
      • リファレンスを撮るための専用の設備もあるが、社内の周りにある駐車場など思いのままの場所で撮ったりする。半分は遊びのようなものでみんな楽しんでやっている。
    • リファレンスを撮るのはディレクターの意思を確認するのが目的。
      • アニメーターが実際にCGを作ってディレクターに確認、というのだと非常に時間がかかり効率が悪い。実写映像をサクッと撮ったほうが作業効率、意思疎通が早い。
      • 演技は数パターン撮り、どのイメージかディレクターに選択してもらう。

  • カルチャーショック
    • (米では)演技のやりとりまで普段の業務に入ってくる。すごく時間がかかるが、常に求められる。
      • 日本だとそこまでやっているか?予算(コスト)もあるし中々追求してそういった物を作るのは難しいかもしれない。
    • アニメーションチームのMTGが刺激的だった。
      • ディレクター、スーパーバイザー、アニメーター4人。でかいディスプレイが置いてあるので、再生しながらみんなで言いたいことを言い合う。本当に言いたい放題。新人も関係なく主張することはする日本だと指示を仰ぐだけだの場合が多い。
      • 最初は言いずらかったが、少しづつ話すことを続けていると、次第にみんな聞いてくれるようになる。そして黙っているとみんなが意見を求めてくるようになった。これが認められたと感じることができ、すごく嬉しかった。
    • スーパーバイザーのプライドが傷つかないのか?
      • アニメーションの場合は少なくともみんなで意見を言い合った方が、良い物になる。「違うもの」ついては最終決定をスーパーバイザーなどが行う。スーパーバイザーも言われて気がつくこともあるし、スーパーバイザ自身が成長できる。
    • 日本でもこういった形のスタイルを取り入れていった方が良いかも。向こうで体験してすごく良かった。

  • 自由度
    • スタークラフト、ディアブロは歴史があるので世界観を壊さないで、という指示が入る。あまり自由にはやらせてもらえない。
    • WoWは今までのイメージにとらわれず、毎回考えているので自由な発想で挑戦できる。
      • 今回自分が携わったプロジェクトではパンダが主人公なので、リアルよりというよりはフェイシャルをコミカルにしてみた。これはブリザードとしては珍しい試み。

  • 注意点>学生向けに
    • 最近は色々ツールが進化して、細かい物が色々簡単につけれるようになったが、ベースができていない場合がある。
      • ディティール(見栄え)よりも、ベースができているかが大切。就活でプロの人に見せる場合はとくにそういったところを見られる。味付けとかは後で良い。アニメーションだけでなくモデリングとかも同じ。
      • 根っこ(本質)がしっかりしたものを作って、デモリールにしてください。
    • アニメーションに正解はない。
      • 学生のころから違うとか言われるけど、道は一つではないので、色々な意見を吸収して一番良い物にしていくことが大切。
  • その他
    • マットペイント
      • 3Dでキツイところは2D絵で描いて、その上で動かすところを3Dで、といった感じで作業を効率化する。
      • 以下のシーンが話題になったためこのトークになった。
        次の3分15秒前後のシーンでは、3Dの映像であるものの背景はすべて2Dのイラスト。そこの上で動いている物が3Dとなっている。

    質疑応答

    • ビザについて
      • 自分のビザはH1。4年の大学出るか、4年の実務経験が必要。会社が出すのを嫌がるケースは稀だと思う。ビザが取れるかどうかは本当に国の問題。ビザで働いている人が結構いるのでハードルとしては低いのではと思う。
      • カナダから行くと取りやすいという話もある。
        バンクーバー(カナダ)の会社も元気になってきているのでそっちで行くという
        選択肢もある。アメリカの国に限らず色々なパターンを考えてみては。


    • 採用について
      • やはり人脈強い。
      • デモリール送るだけより、人づての方が入ってる人多いくらい。最近は日本人がどんどん出ていっているのでそういった人を捕まえるのは、これまでよりもやりやすい


    • 映像プロダクションと、ゲーム会社で行き来はある?
      • 映像の人はゲーム側が欲しがっていたのでスムーズ。
      • ゲームから映像に行くのは厳しいと言われていたが、垣根はずいぶん低くなってきている。ブリザードからピクサーとかに行ってる人もいる。

    • 一人に複数のポジション(仕事)がある?
      • ブリザードはわりと特殊で、ひとかたまりの作業として振られる。その中に職種的な物が2つあったということ。
      • ビジュアルワークスの場合も両方やってたのは特殊。

    • モデリングする人は、原画も描いてる
      • コンセプトアーティストは専門にいるので、その人が描いたものをモデリングしていく。コンセプトアーティストはそれ以外は基本的にやらない。
      • 例えばコンセプトアーティストが最初に表情を20〜30個描く。モデルやアニメーション作るときにそれらを参考にしながら(ものさしにしながら)、みんな作業をしている。

    • マッドペインターは他の仕事をやってる?
      • マッドペインターはそれだけやってる。描く仕事だけ。

    • 戦闘アクション制作時に気をつけていることは?
      • 映画だったら専門の人がいるが、アニメーターは専門ではないので、ひたすら調べる。
        色々な映画や映像のアクションシーンを見る。
        絵コンテで大体の流れは決まるが、どういったアニメまでは決まっていない。ひたすらリサーチ。
      • エネルギーはどこから生まれているかを考える。運動エネルギーはぱっと出て、ぱっと消えたりはしない。ある方向から生まれ、動きながら流れて消えていく。

    • 「パワーポイント」という考え方
      • キャラクターを作る上で、どういった性格や考え、背景があるのかなどを考えてアニメーションを作る。 それとは別の話で次のような考え方がある。
      • 例えば
        • 妊婦さんはお腹が「パワーポイント」。お腹を中心にして動きをする。そこが「パワーポイント」。物理的には腰だが意識は腰。
        • 囚人は足のカセがパワーポイント。
        • 匂い嗅ぎながら歩いている人は鼻がパワーポイント。
      • 以上のように、キャラクターのどこに「パワーポイント」があるかを決めると、自分の中にぶれが生まれない。


    2012年7月1日日曜日

    「コナミ ソーシャルコンテンツ セミナー」のメモ

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    新宿にある住友ホールで6月30日に行われた「コナミソーシャルコンテンツセミナー」へ行って来ました。 その時のメモです。




    コンシューマー(家庭用)ゲームを始めとして、アーケードなど様々なジャンルでヒットタイトルを創出しているコナミグループ。

    ソーシャルゲームにおいても、みなさんご存知の通りGREEなどで大進撃を続ける「ドラゴンコレクション」を筆頭に、アニメ化もされMobageプラットフォーム上で表彰もされた「戦国コレクション」などのコレクションシリーズなど様々なタイトルを展開されています。


    今回は「ドラコレスタジオ」のマネジメントレイヤーの3名が登壇され、組織、コンテンツ、技術の3つの方向からのお話となりました。

    ■日時 2012年6月30日(土曜) 13:00〜
    ■場所 新宿住友ホール(新宿住友ビルB1)
    • 13:30 開場・受付開始 
    • 14:00 冒頭挨拶
    • 14:10 ドラコレスタジオ全体戦略 兼吉エグゼクティブプロデューサー 
    • 15:00 ゲーム制作技術について 車田統括マネージャー
    • 15:40 ゲーム運営、企画について 廣田マネージャー 
    • 16:20 会場で懇親会(希望者)
    • 17:00 終了

    ドラコレヒットの要因

    兼吉エグゼクティブプロデューサー

    • 略歴
      • 入社後メタルギア2サンズオブリバティのプロジェクトに、その後メタルギアのモバイル版(オンライン)、くるりん(Twitter的なもの)、ドラコレ、戦コレなど。
      • 現在は「ドラコレスタジオ」の「兼吉プロダクション」
        (ドラコレスタジオ、各プロダクションについては車田さんがこの後説明されます)

    • ソーシャルゲームに対するクリエイターの意見
      • ドラコレ以前の社内の空気
        • ソーシャルコンテンツ≒ライトゲームという風潮で軽視されていた
        • PS3やPSPなどのコンソールゲームを手がけるクリエイターが、わざわざ手を出す分野ではないという空気を感じていた。
      • 兼吉さん的には
        • ソーシャルゲームがライトに感じるのは見た目だけ。遊ばれ方はコンソール以上にヘビー。
        • 単なるカジュアルゲームとして捉えるのはクリエイターとして非常に危険。

    • (コンソール)ゲームクリエイターに足りていないもの
      • モバイルに対する意識の低さ
        • コンシューマー機とくらべるとスペックが低いため軽視される
        • 視点を変えれば魅力的なプラットフォーム
          • 全国民が1台以上を所有
          • 全端末が常にオンライン
          • 誰でも1日1回以上は使用する
        • 限られたリソースで最良のゲームを作るのがクリエイターの醍醐味
      • 削る勇気
        • コンシューマーゲーム
          • 多くの機能を組み込んでお客様の利便性を向上させる
        • ソーシャルゲーム
          • 余計な機能があると利便性が低下。必要な機能だけを厳選して組み込む必要がある。
          • 長年コンシューマーに携わっていると、機能を削るのは満足度が下がってしまうのでは?という恐怖感が生まれる。しかし携帯自体は利便性がそこまで高くないことを意識する。
          • 「モチベーションフロー」「ゲームフロー」を構築して本当に必要なものを吟味する。
      • スピード感
        • コンシューマーは数年間のプロジェクトが一般的。
          メタルギアは3年程度。長いタイトルは4年物などもある。
        • 開発プロジェクトが多いため、多数の承認プロセスを得ないと着手できない。どうしても開発開始まで長い時間がかかってしまう
        • ドラコレは半ば強引に着手した。
          解決を図っていたら余計に時間がかかる。強引に制作しているうちに意識も変わる。

    • 制作手法
      • すべての画面遷移、仕様書を細かく作成した
        • コンシューマーの手法を踏襲
        • 他のSAPさんはドキュメントを作らないという風潮だったが、当時自分たちが目指しているカードゲームがあまりなかったため、開発者との意思疎通を目的としてドキュメント化を進めた。
      • 製作過程で皆の意見で柔軟に習性
        • ドキュメントはしっかり作ったが、仕様書通りに作る必要はないという考えをスタッフに意識させた。
        • プログラマーやデザイナーなどが良いアイデアを思いつけば、そのまま採用するなど。
      • きっかり三ヶ月でリリースへ
        • 他社SAPさんと同じ条件にこだわった
        • 開発に関わったスタッフが全員、成功を疑わないほどリリース時は全員自信に満ちていた。

    • リリース後の動き
      • 初日は全く伸びなかった
        • 各KPIの初動はコナミの他SNS系のタイトルと比べても鈍かった。
        • 理由は分からないが、カードバトル自体は認知されていなかったのでは…。
        • 自信満々でリリースしたので正直かなりへこんだ。
      • 対策
        • 友達招待による数字が上向く
      • 結果として
        • 3週目で男性1位、4週目で総合1位
        • 低いKPIがひとつもない
        • 「贅肉がなく筋肉のかたまりのようなアプリだ」(by GREE担当者) 


    • なぜコナミは成功したのか
      • グループ内のシナジーが生んだ
        • 特定のジャンルだけではなくバラエティー豊かな
          • タイトル群(恋愛シミュレーションからスポーツなど様々)
          • アーケード、家庭用ゲーム、(遊戯王のような)カードゲーム、コナミスポーツ、カジノ系の事業など
        • グループ内ノウハウを共有する仕組み
          • 開発事例報告会
          • 大規模な社内表彰
      • チャレンジすることが最も重要だという全社的な企業風土。
      • お客様を大事にする姿勢
        • すべての事業で、目先の利益にとらわれないよう徹底
      • 内部リソース主体の開発体制
        • ほとんどの主要タイトルを自社リソースで開発。
        • 自社内にノウハウが蓄積されていき、次のヒットを生み出す際の大きなチカラとなる。

    • 今後のコナミの取り組み
      • 各国に拠点整備を進行中。
        • コンテンツのリッチ化の波に乗り遅れないよう制作スタッフの拡充をおこなっている
      • 現状のゲームモデルにとらわれない新機軸のゲーム開発


    ドラコレスタジオの運営体制

    車田統括マネージャー

    • 世界一のソーシャルコンテンツスタジオ
      • ドラコレスタジオ制のゲームがや市場に与える影響は国内ではトップクラスだろう
      • 同様に各国のNo1になろうとしている。それを続けることで世界1になりたい。

    • 2012年度方針
      • 国内市場での伸長
          〜 各プラットフォームにあわせたコンテンツ供給強化
      • 海外市場への進出
          〜 国内市場のノウハウをグローバル展開へ活用
      • 新サービスの展開
          〜 従来のコンテンツサービスとは違うビジネス展開。グループのシナジーをいかす

    • ドラコレスタジオ体制
      • 5つの制作プロダクションの下に、制作チームがいる。
      • 全体で600名程度
      • 「兼吉プロダクション」が最大規模

    ※記憶を頼りに上図を作っているので、細部は異なるとおもいます(^^;


    • ドラコレスタジオの誕生
      • 2011年1月
        • ハドソンの子会社化で完全にソーシャルコンテンツ制作シフト。
      • 同年6月
        • ドラコレAndroid番を皮切りにスマフォ対応の本格化
      • 同年11月
        • ソーシャルコンテンツの制作プロダクションを統括する組織としてドラコレスタジオが誕生。
        • それまでバラバラだった制作チームを、ノウハウの共通化するためにひとつのスタジオにした。
    • 基本指針
      • 受け身ではなく自ら動いて行く
      • プロ意識を盛って取り組む
      • 仕事の線引はしない
      • 情報伝達は簡潔に行う
      • 自分の考えはしっかり伝える

    • マネジメントとスタッフライン
      • マトリクス型の組織(参考)にしている
        (マトリクスという言葉は使われませんでしたが、経営学で言うところのそれでした)

    ※記憶を頼りに上図を作っているので、細部は異なります(^^;

    • 制作チーム構成
      • 比較的一般的な構成
        • プロデューサー、ディレクター、プランナー、運営、デザイナー、プログラマー、プロモーター、分析
      • チーム規模
        • 初期フェーズ 2〜5名
        • 運営開発フェーズ 10〜30名
        • KPIを見ながら、角度の高いところには人を一気につぎ込む。

    • コレクションシリーズの運営思想
      • お客様対応はプログラマーが直接行なう場合もある。(これについては質疑応答を参照)

    • 制作環境
      • パーテーション廃止
      • PCとキャビネットを持てばすぐに移動できるように
        • 特定ゲームにリソースを集中投下しやすくするために。すぐに席を移動し島を作成することでアサインが簡単に行えるようになった。
      • 会議室
        • 大きなモニター
          • 特になにもないときは意識せずにスタッフが情報に触れられるようにした
            • ニュースを自動で収集し表示
            • 様々なプラットフォームのランキング表示
          • 毎日、朝会で数値(KPI)を表示し、今日の動きを決めていく
      • リフレッシュルーム
        GameBusinnes.jpの記事画像より引用
    新しくなったばかりのオフィスも魅力的だ
    • コンテンツの多面展開
      • 今後はコナミグループがこれまで行なってきた事業領域などを活かしていきたい。
        • 家庭用ゲームソフト、ソーシャルゲーム、アーケード、カードゲーム、おもちゃ、ホビー、アニメ、映像、音楽、携帯、オンラインゲーム


    ソーシャルコンテンツを支える技術

    廣田マネージャー

    今回はエンジニアの方の割合が少なかったのもあり、技術的な深い話はありませんでした。
    • 略歴
      • アミューズメント機器のプログラマー
      • コナミは「eアミューズメント」でゲームセンター間をネットワークでつなぐ事業を行なっていた。
      • オンライン系の部署に異動後、ドラコレ担当。
    • システムとは
      • システム = インフラ × アプリ
      • どちらか片方に依存したやり方を取るのではなく常に両方を考える
    • ミドルウェア
      • 一般的なLAMP環境
        • CentOS5、Apache2、PHP5+APC、MySQL(InnoDB, MyISAM)、Memcched
      • その他オープンソースの活用
        • membase、kyotoTycoonなどなど
    • ドラコレのシステム拡張遍歴
      • リリース直後
        • LB x 1
        • Web 2core x 6
        • DB 4core x 6
      • 2週間後
        • LB × 2
        • Web 4core x 8
        • DB 8core x 9
      • 1ヶ月後
        • LB×4
        • Web 8core x 30
        • DB
          • 8core x 49 (クラウド)
          • 8core x 7 (リアルマシン)
        • キャッシュ 8core x 4
      • 3ヶ月後
        • LB × 6
        • Web 8core x 40
        • DB
          • 8core x 66 (クラウド)
          • 8core x 22 (リアルマシン)
        • キャッシュ 8core x 4
      • 現在は非公開。いっぱいある。

    • システム運用のPDCA
      • 障害発生時の基本フローは以下。
    障害発生 → 応急処理

    再発防止策

    システム定例 ← 数値監視
    (課題、共有)

    システム拡張改変計画 → メンテナンス → 効果検証
      • 数値監視例
        • システム定例では、ディスクI/Oなど常に数値を見て次の対策を練っている。事前に手をうたないとお客様にも迷惑をかけるし、内部のスタッフも精神的につらい。
      • 気をつけていること
        • アプリとインフラの両方を理解した上でベストプラクティスを導き出す(片方だけに依存しない)
        • システムの都合だけで「やりたいことができない」という状態にはさせない。というプライドをもってやっている。

    • 内製技術の社内展開
      • 現場から生まれた実践的なライブラリを他タイトルへ展開
      • ライブラリの完成度向上
      • エンジニア同士の交流が活発化

    質疑応答



    • ドラコレを思いついたきっかけ
      • 王道のファンタジー+バトルで作りたかったので、特に難しく考えず王道でい行こうというのが最初の思想。
    • (コンプ)ガチャのはなし
      • 昨今の問題は真摯に受け止める必要があるが、特にガチャに依存しているわけではないので心配はしていない。
      • 露骨な売上よりもゲーム性で勝負をかけるべき。例えばイベント中などでのユーザー同士の交流など。
    • システムの情報共有について詳しく
      • 再発防止策は最終的には属人化せず、マニュアルにする。
      • 新人には議事録を徹底的に読ませている。
    • 問い合わせをエンジニアが答えていると話されていたが、詳しく
      • 一次受けはコナミのセンター
      • 二次受け以降でプログラマーやプランナーにふる。判断はディレクター。
    • プロモーションなどで社内の反発はあった?
      • リリース後にKPIや売上を見せることで実施したので、社内からの反発などは発生しなかった。
      • むしろ企画を通して開発着手までに色々あり時間がかかってしまった点が課題。
    • 海外展開、北米の次は?
      • 次はアジア。12年度中を視野にいれて動きたい。
    • KPIで重要視しているところは?
      • 継続率が1番。それをもとにDAUを上げていく。
    • イベントのスケジュール感などを詳しく
      • プランニング1週間、実装2週間というのもあったが、それだと自転車操業気味。
      • 現状はイベント開発ラインを2本に増やすなどで対応している。
    • 海外ローカライズ、運用など
      • グラフィックのテイストをどうするか迷っているが、まずはこのままのテイストで勝負してみる。
      • UI部分はもう少しリッチなものに。
      • 運用は現地で行うのが理想。ただスピード感的に当初は国内からはじめるかも。
    • ソーシャルグラフ、バーチャルグラフ
      • 国内だとほぼバーチャルグラフが人気。
      • ゲーム自体はバーチャグラフの方がやりやすい(知人に知られたくない)が、今後は変わっていくかも。いまはその舵取りが難しい。
    • デバグ期間は?
      • 開発期間の最後一ヶ月くらい。
    • レアリティの構成比
      • ちょっと今わからないです。
    • 友達招待以外のユーザー増加施策等のプランあった?
      • いざとなったら実弾(プロモ)
      • 当時は自信があったので、バイラル戦略以外はあまり考えていなかった
    • メンバーのモチベーションをどうやってたもってる?
      • 新しい物をつくることに対し、エンジニアはモチベーションが高い。世の中にない物を作っていこうと言い続けてきた。
      • メンバーの個性(趣味、過去)を見てアサイン方針を決めている。
      • プログラマ200人弱に毎日代わる代わる面談しそれぞれの強みを引き出していく。
    • 初期人数
      • 一般的(2−5名)な人数。
      • これ以上の投入人数になる場合はほとんどない。
      • ゼロから作ることはほとんどない。ドラコレスタジオの資産を流用するといった工夫はしているので、少人数でクオリティの高いものが作れるような工夫は常に行なっている
    • 海外展開で、文化の違いによる開発戦略を詳しく
      • 例えばメタルギアは海外を重視しているが、少し変わった作り方をしている。まずアメリカ版を作って、日本にローカライズソーシャルゲームでは正直なところまだ試行錯誤。
      • ディレクションする部隊は少なくとも現地、その地域のカルチャーを取り入れていきたい。(開発はほかの地域でも良いかも)
      • カルチャライズをどの程度やるかはあるが、国内で作ったものがそのまま通用することも十分ありえることを、各国に行って肌で感じている



    リンク

    今回のセミナーは「GameBusiness.jp」「インサイド」などゲームなどデジタルエンタテインメント系のニュースサイトを運営されている株式会社イードさんが運営をされていました。


    連載は終了していますがGameBusiness.jpで同テーマの連載が行われていました。こちらも興味のある方はどうぞ。
    これからのKONAMIソーシャルコンテンツ・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(4) 躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ
    「躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ」の最終回では、KONAMIが考えるソーシャルコンテンツの今後について聞いていきます。
    [2012年6月22日 17:49]
    ソーシャルコンテンツを支える基盤スタッフ・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(3) 躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ
    コナミデジタルエンタテインメント ドラコレスタジオ 兼吉氏「躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ」の第3回ではゲームを支える基盤であるネットワーク運用について聞いていきます。
    [2012年6月15日 17:51]
    日々の「カイゼン」でゲームが進化する・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(2) 躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ
    ドラコレスタジオ兼吉氏ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。
    [2012年6月9日 09:11]
    ゲーム会社の総合力とソーシャルの融合・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(1) コナミ 躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ
    家庭用ゲームからアミューズメント施設向けゲーム、オンラインゲーム、カードゲーム、携帯端末向けコンテンツなどで数多くの実績を持つコナミデジタルエンタテインメント。
    [2012年6月1日 17:05]

    2012年6月14日木曜日

    グリー社内で「Mobageを支える技術」読書会が開催!?

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    技術評論社から今月発売された「Mobageを支える技術」はもう購入されましたか?
    その名の通りDeNAの中の人たちが執筆した書籍で、発売前からエンジニアの間では非常に話題になっていおりました。

    そして、話題の本が出ると有志のエンジニアが集まり読書会が開かれるのは恒例行事となっております。お約束ですよね。


    今回も早々と開催が決定していたのですが、注目すべきは主催者!そして会場!



    ご覧いただけただろうか? (゜A゜;)ゴクリ


    すでに定員オーバー!

    ちなみに、この記事を書いている段階で定員の3倍近い人数が集まっているという状態です。
    いやね、そりゃライバル企業のコメントを聞きながら読み進められるとあっては参加しないわけにはいかないですよね(笑)

    自分も参加ボタンを押した時は、すでに補欠状態でして、会場が大きくなることを願ってやまない感じです。


    ちなみに、ドリコムさんでも同様の読書会が開かれるそうですので、こちらも興味のある方は参加されると良いかと思います!


    リンク

    「Mobageを支える技術」読書会 ~ グリー株式会社
    「Mobageを支える技術」読書会 ~ 株式会社ドリコム




    Mobageを支える技術 ~ソーシャルゲームの舞台裏~ (WEB+DB PRESS plus)
    Mobageを支える技術 ~ソーシャルゲームの舞台裏~ (WEB+DB PRESS plus)DeNA

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    「【第4回】Facebookアプリ勉強会」のメモ

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    我ながら勉強会まっしぐらな日々を送っていますw
    今回は6月13日(水)にデジタルハリウッドの東京本校(御茶ノ水)で行われた、Facebookアプリ勉強会へ行ってきました。

    __________2012-06-04_18.45.09__original 

    【第4回】Facebookアプリ勉強会/node.jsとhtml5とfacebook apiを使ったipad,android対応のお絵描きアプリ/Herokuで作るfacebookアプリ/fbミスコン開発事例/Facebookページ向けアプリ「Hivelo Social Apps」のこれまでとこれから


    日時 :2012/06/13 19:30 to 21:30
    定員 :200 人
    会場 :デジタルハリウッド東京本校 (東京都千代田区神田駿河台2-3 DH2001Bldg.)

    時間発表者発表内容
    19:30@kurimon_node.jsとhtml5とfacebook apiを使ったipad,android対応のお絵描きアプリ
    19:50株式会社ソニックガーデン 最高技術責任者 松村 章弘様「Herokuで作るFacebookアプリ〜Facebook API実行方法と認証連携を学ぼう〜」
    20:10@macrocrofbミスコン〜開発事例〜
    20:30株式会社ハイベロシティ Account Manager 飯高 悠太様Facebookページ向けアプリ「Hivelo Social Apps」のこれまでとこれから

    今をときめくnode.jsに、国内だとあまり事例を聞かないHerokuを使ってfbアプリ開発!
    ラインナップを見ると燃えますよね!

    …が、結論から言うと、あまり参考になる情報はなく…(;´Д`)
    という苦い話で終わるのもアレですのでトピックスを2つほど。

    socket.ioの実例

    HTML5の実装の一つwebSocketを、node.jssocket.io を利用して実現したサンプルが公開されました。ほぼリアルタイムの通信を比較的簡単に実現できるとか!


    ここではリアリタイムにお絵かきやチャットが実行できるサンプルでした。実際にiPhoneで操作した内容が、ほぼ即時に反映されるというもの。右側にあるのはサーバに渡された情報を表示したものです。

    サーバにもよるのでしょうが、同時接続が20~30くらいが限界。
    ただアメーバなどでスケールして利用している例もあることから、比較的大規模なシステムにも、作りによってはできるとのことでした。



    facebookとHerokuの連携

    facebookでアプリを新規で作成する際に、Herokuで作成するかという選択肢が用意されています。すでにfbとHerokuはこのレベルで提携しているんですね。
    このあと言語などを選ぶだけ、数ステップでサンプルプログラムが自動的に作成されます。サンプルプログラムにはログイン処理や、フレンドの情報を取得するといった代表的な処理はすでに記述されているというナイスな仕事っぷりを見せてくれます。




    なぜ主催者は何もしなかったのか

    誤解なきように言いますと、登壇者の方々にはもっと詳しく話を聞きたい!と思わさせられました。しかしながら割り当てられた時間も少なく、誰に向けての発表なのかターゲットが不明確なため内容も終始初心者向きか、明後日の方向になりがち…といった残念な状態。(持ち時間中、自社サービスの宣伝しかしない人もいたわけで)

    これは主催者側がもっとサポートしないと、再度参加したいとはてとても思わない勉強になってしまいますよっていうか、今回でなってしまったと思われます。


    進行役がもっと突っ込んで質問をしながら話を聞くなり、登壇者に参加者はこういう人が多いからこういう発表内容でお願いしますと頼むなり、いくらでも勉強会のクオリティを上げる方法はあるはずです。

    これでは誰も幸せになりません。
    無料の勉強会だからといっても、参加者は貴重な時間を割いて集まっているわけです。特に最近のエンジニアは忙しい。その時間を棒に振らせたといっても過言ではないでしょう。この間に新機能の一つでも開発できたかもしれないというのに。

    と、珍しく苛立ってしまった(;´∀`)
    参加する勉強会は選ばないといけないですな…。




    実践JS サーバサイド JavaScript 入門
    実践JS サーバサイド JavaScript 入門井上 誠一郎

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    2012年6月13日水曜日

    「第1回 AppBank Network 主催勉強会」のメモ

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    ミクシィを会場に行われた、AppBank主催の第1回勉強会へ行ってきました。
    今回の目玉は何と言っても飛ぶ鳥を落とす勢いのiPhoneアプリ「バズル&ドラゴン」の開発者、山本さんのお話かと思っていたのですが、発表者の皆さんの話が非常に濃い!終始楽しませていただきました。

    オフレコの内容が多かったため、ブログに書ける内容も限られてしまいますがご容赦を。



    Appbanknetwork-480x91_original
    日時 :
    2012/06/08 19:00 to 21:30
    定員 :
    170 人
    会場 :
    ミクシィ本社 (東京都渋谷区東 1-2-20 住友不動産渋谷ファーストタワー 7F)
    URL :
    http://www.appbank.net/2012/04/26/iphone-news/402761.php
    • パズル&ドラゴンズ プロデューサー 山本大介氏
    • MF☆ラノベコミック 宮木良磨氏
    • BOOK☆WALKER 橋場一郎氏
    • 面白革命capsule+ 山中眞一郎氏
    • genesix 取締役 冨田憲二氏
    • 前座:AppBank宮下、脇





















    パズル&ドラゴンズ プロデューサー 山本大介氏

    山本さんはハドソン出身者。
    ガンホーに移籍して作ったのがパズル&ドラゴン。

    山本さん自信、ゲームを作ることを非常に愛して
    いらっしゃるのを公演を聞いていてヒシヒシと感じました。

    最後の方に話されていた、死ぬ寸前まで自分はゲームを
    作り続けていたい、そのためにソーシャルゲーム業界が
    今のままだと無くなってしまうのではという危機感に襲わ
    れている、という発言は聞いていて胸が痛みました。



    そんな山本さんが、今回はパズドラを開発する際に意識
    していたことを10個の項目に分けて解説されていました。

    • はじめに
      • パズドラはソーシャルゲームではない。普通に楽しいゲームを作ったつもりです。
      • 今日は「犬と私の10の約束」 風に話します!
    • 企画段階でKPIなんて考えないでください。
    • プロトタイプでは面白さだけを見て
      • 2ヶ月間プロトタイプを作り続けた
      • 面白くなければ本開発に進めないのがガンホーのルール
    • 売り方だけは先に考えてください。
      • ゲーム内で何を売りたいか。どんなアイテムかをざっくりと考えておく
      • 逆にそれ以上は考えない
        • 細かいタイミングなどは後で考える。チューニング次点で検討。
        • 企画段階で細かく考えすぎるとゲーム開発に支障がでる。
          (ゲームそのものの面白さ、という意味で)
    • 遊んでくれないのには理由がある
      • プレイ前に離脱されるケースが多々ある。
        例えば
        • 名前の登録は重複可能に
          (重複ではじかれると面倒になって普通はやめる)
        • 個人情報は絶対に入力させない
          (プレイ前なので面白いかどうかわからない状態で求められれば、即辞める)
        • プレイ前にWebに飛ばさない
          (アプリからブラウザを立ち上げるのは重い。できる限り避ける)
    • 有料販売クオリティで開発して
      • 現場には「有料で売るから」と言ってしまった方がいい
        • 結果的に無料だったとしても
      • パズドラは170円想定。AppStore内では決して安くない金額設定。
    • ソーシャルゲームを否定しないでください
      • 最近社会悪だと言われているソーシャルゲーム、しかしゲームとしていいところも多い。
      • 自分自身で良い所を体験して取り入れて!
    • 一番遊ばせたいところはサーバで管理して
      • ダンジョン生成等のメインどころはサーバで管理をする。
      • アップルの審査関連で時間を取られるので、細かくチューニングを入れる部分はサーバにまかせる。
    • できることには限界がある
      • 過度なチュートリアルは毒
      • アプリ内に要素を盛り込みすぎると悪影響を及ぼす。ゲームはユーザに説明しすぎないですむシンプルな物にすること。
    • あなたには家族や友達がいます
      • 社内の意見取りに加え、
      • 開発スタッフのそれぞれの嫁にプレイ<嫁レビュー
    • お願いです、どうか私をパクらないでください
      • 結果的にユーザー離れを引き起こす。
      • 自分自身も死ぬまでゲームを作り続けたい。それができなくなるかもしれない。

    ここまでで公演は一段落。
    以下は質疑応答になります。

    • 開発計画について
      • アップデート計画を1ヶ月先までひかない。
      • 自分たちがやりたいことは半分くらいに抑えて、ユーザーの定性的な要望を取り入れていく
    • ガンホーについて
      • テクニカルな部分もだが、この会社は運営がすごかった。
        いかにユーザーを喜ばせるかを常に考えて行動している。
      • これまでオンラインで食べている会社として行動指針がすごい。
    • 海外向けについて
      • 結論から言うとやってみないとわからない
      • あまり深く考えてない。とりあえず出してみないとわからない。
        ハドソン時代に「エレメンタルモンスター」を作っておりそこそこ海外受けも良かった。ダメだったらまた自分の得意な分野でまたチャレンジしたい。
    • 開発の規模
      • 社内のエンジニア2~3人。クライアント1人、デザイナー1人、プランナー、サーバエンジニア数名。
      • 大体10名程度。開発期間7ヶ月。
      • 今後は海外版、コンシューマー展開などをスタジオでやりたい。
    • その他
      • チームは10人未満でやった方が楽しい。
      • スタッフと楽しさの共感ができることが重要。

    MF☆ラノベコミック 宮木良磨氏

    「ラノベ」をご存知だろうか?
    10~20年ほど前はいわゆるオタク層のものだった。それが最近の中高生の間ではジャンプなどに掲載されているマンガと同じ感覚で貸し借りなど行われている。

    この「ラノベ」の感覚が分からない30代以上のクリエイターは、自分よりも下の感性が分からなくなってしまう危機が迫っている。自分と同じかそれよりも高い年齢層向けのコンテンツしか作成できなくなるのでは?

    という、誠に恐ろしい内容でした(;´∀`)

    • 概要
      • 市場として出版、マンガは縮小しているが、ラノベは拡大している
      • ラノベはiPhoneで読みやすい
        • 余白の多さ
        • 次のページをめくる直前に単語(文章)を載せる
          以前流行したケータイ小説と同じ文脈
    • ラノベ原作のアプリ化について
      • 自分たちで小説を作っているので(中高生に人気の物がわかる)、売れているものをすぐに他のメディアに移植できる。
      • ラノベを買うと、音声がでるアプリがもらえるなどの施策を行なっているが、アニメも自分たちで作っているので、声等の素材を使いやすい。
    • その他
      • 実は、紙は若い人が多く、アプリは"卒業"した人が戻ってきている。

    そのほか具体的なユーザー属性や、売上についてのあれやこれや非常に重要なデータが公開され、写真をパシャパシャ撮っていたのですが、もちろんオフレコとのことで、残念ながら書けるのはここまでとなります(^^;




    BOOK☆WALKER 橋場一郎氏






    http://bookwalker.jp/pc/


    「ほぼすべてオフレコで!」とのことだったので、全く書けません(^^;
    概要だけですが、

    • 角川グループのラノベのシェアが圧倒的
    • 継続率の話し
    • 今後の方向性や戦略
    • まだ表に出ていない提携などのお話

    角川の上層部の方の資料が飛び出したりといった、聞いてる方が「この人の首飛ばないのかな」とハラハラしていましたw


    その後、ライトノベルにも明るいアスキーの部長さんが登壇され、メディアファクトリーの宮木さん、角川コンテンツゲートの船場さんと三者で対談をされました。
    こちらも概要だけですが、

    • 30代以上のラノベの認識と、今の世代の認識が違う
    • 若い世代は「マンガの方が難しい」
    • コンテンツは短い物にどんどんと集約されている。
      • 極論でいうと4コママンガしか生き残らないのではないか?
      • Twitterの140文字は、ラノベと親和性が高い
    • ニコニコの動画に「小説が読みたい」というコメントがついたことからノベライズされた「カゲロウデイズ」
      • ニコ動は二次創作の発表場所のような形だったが、今後はオリジナルの発表場所としても活用されそう。
      • ニコ動発でアニメ化など
    など、短時間でしたがずっと聞いていたい濃い内容でした。






    面白革命 capsule+


    http://capsuleplus.net/

    すさまじい勢いで会社を立ちあげられ、3ヵ月で22本ものiPhoneアプリをリリースされたおもしろ革命さん。以前の会社を辞めてから新聞の営業もこなすという過去も衝撃でした。実のお母さんが来場されていたのには理由があった?


    • 自己紹介
      • 2012年3月からiPhoneアプリ開発
        • 2008年12月「なんでやねん」を趣味でリリース。エンタメ無料1位。
          (自分も入れてました(^^; あの開発者さんだったとはw)
        • 3ヶ月で22本リリース
        • 3ヶ月で700万DL
      • エンジニア、デザイナーの2人でやってる
      • コナミ出身
        • ポップンミュージック(16)のメインプログラマー
    • 本日のテーマ「アドネットワークは儲かるのか?」
      • 生きていくぐらいのお金は稼げている
      • クリック単価を上げるのには?
        • 単価は2~10円。
        • CVRで単価が決まる
           ※アプリのユーザー数(DL数)などではなく、純粋な効果で決定される。
        • ドラクエやFFのような広いターゲットに遊んでもらえるようなアプリを作れればベストだが、そういった物は簡単にはできない。
        • 次のような施策をとっている。
          • タッチ、スワイプの頻度が多いところにバナーを置かない。
          • とあるアプリで実施したところ、実際に単価が5倍以上になった。
            ※ 画面下部によくタッチされるボタンがあったため、上部に移動。
    • ゲーム作りに対する想い
      • ゲーム作りは、「自分の中の面白いを人に伝えること」
      • 告白と同じ。(自分の中のエゴを出さない。何度ふられてもがんばる!

      • もともとiPhoneアプリを作ろうとした時、目標の一つは実の母でも楽しんでプレイしてもらえるようになることだった。
      • 会場にいたお母さんにインタビューしたところ、その目標はかなっているというお言葉が。湧き上がる会場。ちょっとした感動シーンでした。
    • その他
      • アニメーションなど増えたため、やはりデザイナーの負担が大きい。


    genesix 取締役 冨田憲二氏







    ブログを読んでいただいた方が良いかもしれませんw
    非常にまじめな会社さんだという前フリの通り、久しぶりに要件定義バッチシなウォーターフォール型の堅い会社さんだなぁという印象(もちろんいい意味で(^^:)。



    AppBankNetwok プラス 

    ※中の人からのお知らせ
    • 約500デベロッパーが利用。
    • 登録アプリのDLが増える
      • AppBankの「今日の新着・無料アプリ」に掲載
      • AppBank for iPhone の 「無料アプリ」に3日間程度表示。「最も使われている無料アプリランキング」にも掲載します。
    • DL数が数百~数千程度アップすることもあるよ!



    以上です。

    久しぶりに、非常に充実した勉強会でした!
    次回の開催が非常に楽しみです^^




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